Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD
Исследователи компании AMD создали уникальный метод для сжатия "проблематичных" трехмерных деревьев в видеопамяти. Деревья, особенно высоко детализированные, содержат в себе огромное количество полигонов и текстур, что приводит к значительному потреблению видеопамяти и ресурсов системы, а новый метод их рендера позволяет сжать 34,8 Гибибайта трехмерных деревьев до 51 Кибибайта, а это сжатие в 600 000 раз. Сделано это за счет техники, которую AMD называют Work graphs.
За счет этой техники индивидуальные шейдеры назначаются для процессов в разных итерациях, что создает похожие на графы структуры вычислений. В итоге видеокарта значительно эффективнее использует видеопамяти по принципу "Разделяй и властвуй".
Технология Work graphs до сих пор не дошла до массового использования, но выглядит очень многообещающей, что также признают и игровые разработчики из разных продвинутых в делах графических студий вроде Remedy.
Re: Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD
Круто но поздно, там Эпики "воксельную" листву сделали, в Ведьмаки 4 будет, да и стандартом я думаю станет.
Я когда погуглил разобрался как она работает, это реально охрененная фишка, и пользы от неё будет больше чем от свистоперделок за последние 10 лет. Особенно круто, что на дальних деревьях, будет нормально свет и тень падать, а не как со сплайнами, когда плоское дерево\листва
Сообщение от Unter:
А кто хочет спровоцироваться найдет способ это сделать глядя на пустой табурет в своей комнате.
Re: Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD
Сообщение от Efemische:
34,8 Гибибайта
А почему объем занимаемой текстурами памяти (который всегда измеряли в привычных мега и гигабайтах) в этот раз в такой экзотике, как гибибайты? Деревья как-то по особенному текстурируются?
Re: Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD
Сообщение от Xenobius:
А почему объем занимаемой текстурами памяти (который всегда измеряли в привычных мега и гигабайтах) в этот раз в такой экзотике, как гибибайты? Деревья как-то по особенному текстурируются?
Это не экзотика, а просто более корректное название для единицы измерения. В русском языке не особо устоялось.
Re: Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD
Сообщение от PipBoy:
В русском языке не особо устоялось.
Да и в разговорном английском тоже не очень.
Я время от времени смотрю обзоры от Linus Tech Tips или Tom's Hardware читаю - вот так сходу даже не припомню, встречал ли у них вообще такой термин.
Подозреваю, что за пределы спец.литературы эти "гиби-киби" носа не кажут :)
Re: Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD
Сообщение от Efemische:
сжать 34,8 Гигабайта трехмерных деревьев до 51 Килобайта
Это бред, даже теоретически достичь таких величин просто не реально. Для понимания возьмём самый мизер, ноты, одна песня занимает 25-55 Кб, НО! что бы она играла хотя бы примерно так же как оригинал в формате СD, нужны библиотеки инструментальных семплов, аж до (минимум 32 МБ) 256 МБ данных. Это звук, с текстурами такую фишку можно проделать только путём увеличения (виртуальных объектов - т.е. дублированием уже имеющихся + увеличения их пропорций). На
память приходит самая первая технодемка от самой же НВИДИА на карту RIVA TNT2 (примерно), Но
там просто написанная (тоже влияет на размер) программа с 2 пикселями. Даже если записать (перекодировать) в текстовый вариант, нужен будет суперкомпьютер для их обработки (снова перекодировать в привычный формат 3Ds).
Re: Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD
Сообщение от Kaskad:
Это бред, даже теоретически достичь таких величин просто не реально.
да изи ваще.
тебе же указали как они сейчас хранятся.
например если они сейчас хранятся так: типа есть дерево с 1млн листиков, храним геометрии и текстуру каждого листика отдельно.
а "новый" метод - эти типа хранить 1 раз текстуру и геометрию, а потом 1млн раз использовать её.
вуаля, вот тебе и 100500+ сжатие!
ловкость рук и никакой магии!
Re: Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD
Сообщение от Pangolier:
Срал я на эти деревья и как на них тени падают, дайте персонажей нормальных не сжв
это твои ****ские проблемы. Инженеры разрабатывающие такие технологии никак не связаны с теми кто пишет СЖВ персонажей, они даже в реале могу ни разу не пересекаться. Капишь? Так что инженеров не трогай а иди и устраивай махач на resetera.
Добавлено через 1 минуту
Сообщение от elDen:
а "новый" метод - эти типа хранить 1 раз текстуру и геометрию, а потом 1млн раз использовать её.
вуаля, вот тебе и 100500+ сжатие!
ловкость рук и никакой магии!
100%
Сообщение от Aissur:
Не уважаемый тролль, ( я в курсе, что ты на форуме из себя представляешь, а вот меня ты врят ли знаешь, т.к. этот акк твинк) твой пост уныл и мысли скучны. На будущее: Не стоит считать чужие доходы, а тем более откровенно лгать. Дабы ты от все правды не впал в кому, немного приоткрою завесу тайны. Одна мансарда моего дома стоит столько же сколько (да и то врятли) сколько твоя квартира целиком. Поэтому еще раз повторю... заткнись и попробуй добиться в будущем того, что я имею уже в свои 28+ лет.
Последний раз редактировалось cLiKeT; 30.06.2025 в 12:49.
Причина: Добавлено сообщение
Re: Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD
Сообщение от Kaskad:
Это бред, даже теоретически достичь таких величин просто не реально.
Если для каждого листа/ветки хранить только трансформацию (координаты, скалирование, поворот и нормаль) получится 48 байт. Накидываем еще столько же на всякие доп параметры (например, номер текстуры, координаты начала ветки и тп). Итого: примерно 500 листьев/веток можно запихать в 50 килобайт. Это при условии, что каждый лист и ветка в каждом дереве у тебя будут уникальными. Если создать набор каких-то типовых шаблонов с группами листов/веток, которые потом будут рандомно комбинироваться, то всё еще больше ужмется.