ЗБТ2, личное мнение
Отряды
Минусы:
1. Спровоцированные Фанатики. Провокация у Фанатиков была ключевым умением многих сетапов и тактик, но резать таунт с максимума в 50 отрядов до 3 в 16 раз!!!! это просто за гранью добра и зла. Самый беспощадный и бессмысленный нерф этого патча. Игроки остались без одного из лучших инструментов в этой игре, а тактики и стратегии оскуднели до уровня Инфузории туфельки - "ПРОСТО ЗАЛЕЙ БОЛЬШЕ ДПС". Максимум в 50 отрядов можно не возвращать, но ограничение хотя бы в 10-15 было бы более адекватным нерфом.
2. Бесполезные мушкетеры. Суть мушкетеров всегда была в высоком уроне по одной цели и пониженном уроне через других врагов, и занимали нишу борьбы с вражескими персонажами, колдунами или элитками. Если раньше мушкетеры попадали 1-2 выстрелами даже по лучникам, то теперь они попадают дай бог раз в 10 выстрелов по берсеркам(!), урон тоже значительно упал. Контрить игроков сейчас просто нечем, абсолютно. Вишенкой на торте гробе этих отрядов стало изменение работы боеприпасов которые вместо того чтобы просто резать точность за урон теперь еще и жрут по 5 маны в секунду. У них там что боеприпасы из маны. что за бред? В итоге в ПвП все бегают по чужим частям карты как у себя дома. Итого концепция отряда мертва как и сам отряд, нужен полный откат класса к ЗБТ1.
3. Убитая кавалерия. Суть кавалерии со стратегической точки зрения зайти с фланга и ваншотнуть, это было сделать не просто но награда оправдывала себя. Раньше все именно так и работало, сейчас урон кавалерии с рывка порезали в 10(!) раз взамен убрав разгон. Раньше кавалерия занимала свою индивидуальную нишу сложно реализуемого, но высокого урона, какую нишу теперь должна занимать кавалерия и для чего она нужна вообще не ясно. Соответственно еще класс отрядов с мертвой концепцией и нуждающийся в откате к ЗБТ1.
4. Нулевые маги. Да, раньше колдун Мокрого носа был обязательной частью сетапа каждого игрока и его стоило понерфить, но не в 8 же раз! На фоне апнутых луков и бомбардиров маги вообще всех форм и конфигураций выпали из сетапов, за исключением нескольких магов специализирующихся на контроле. Прощай единственный дамагающий маг в игре и магический урон, других дамагающих магов взамен не завезли.
5. Стабильные Огры и Скорпионы. Для этих двух типов отрядов фактически ничего не изменилось со времени ЗБТ1, они стабильно как были самым бесполезным трешем который не пикал ни один уважающий себя игрок так им и остались.
6. Потерянные Копейщики. Копейщикам подняли урон против кавалерии, но поскольку кавалерия стала мусором этот бонус остался не удел, и на фоне усилений других отрядов ближнего боя выглядят слабо. Так же по непонятным причинам из двух синих видов копейщиков в наличии остался только один - Берсии, куда делись синие копейщики Красной гривы с более полезными пассивками?!
7. Мертвые Дирижабли. Дирижабли вроде и апнули, но при этом апнули и луков, а с приходом луко/бомбардиро меты и отсутствием (до сих пор) возможности лечить дирижабли это все так же мертвый отряд первым попадающий под фокус. Почему у дирижаблей которые стреляют с неба(!) дальность атаки меньше чем у бомбардиров которые стреляют с земли для меня до сих пор загадка. В общем без хила и апа дальности атаки в игру этот отряд не войдет.
Плюсы:
1. Луки и бомбардиры. Из луков и бомбардиров наконец сделали хорошие отряды (кроме синих людских луков). Единственное хотелось бы для луков получить такой же скилл "стрельбы в одну точку", очень полезная вещь позволяющая меньше времени тратить на микроконтроль отрядов.
2. Исцеляющий Целитель. Отряд стал еще более эффективным для группового контента и точно войдет в некоторые сетапы.
3. Танкующие Секироносцы. Довольно интересная концепция сложилась с секироносцами которые в следствии апа ХП и защиты заняли нишу этаких дальнобойных танков, способными выдерживать фокус врага, хотя и имеют более низкий дпс чем луки или бомбардиры в следствии низкой скорости атаки.
4. Убийственные Убийцы. Отряды ближнего боя(мечники, убийцы, пироманты и т.д.) направленные на нанесение урона наконец-то начали наносить адекватный урон соразмерный риску и сложности их использования. Кроме палачей, почему палачей обделили с уроном непонятно.
Нейтральные:
1. Безлапые Бронежуки. Любители бронежуков, к которым отношусь и я, очевидно заметили порезанный в 10 раз урон. С одной стороны ниша и концепция бронежука всегда была в другом, с другой неплохой урон ближнего боя раньше позволял использовать их в некоторых тактиках на пвп и в аномальном разломе. Теперь это отряд чисто для танкования физического отряда.
2. Безликие Защитники. Различные отряды защиты (Защитники Берсиии, Заступники, Разведчики) как и на ЗБТ1 держат нишу бюджетного танкования до появления в наличии бронежука.
Крафт
Отмена времени на крафт, обесценило сложность прокачки крафта и улучшенный крафт как таковой позволяя иметь предпотовое снаряжение через 2 дня после создания персонажа.
Синие отряды
Проблема с добычей нужных синих отрядов встала безумно остро. Раньше можно было накопить сапфиров и выролить нужный отряд в карты. Теперь получить нужный синий отряд просто НЕВОЗМОЖНО. Если раньше это был просто зуд в районе сфинктора, то теперь это стабильно 2 пукана на реактивной из каждых 3 игроков КУФ2.
Прокачка отрядов
Изменение наград на практике привело к резкому сокращению добычи камней отряда в день. Зато в разы выросло количество камней фракции которые и раньше было некуда девать. Почему и зачем непонятно.
Арена 4х4
- Матчмейкинг не завезли
- Новых карт не завезли
- Становится в очередь группой как и раньше нельзя
- Блокировок за выход из лобби тоже по-прежнему нет
+ Новые награды хорошие и на арену ходит больше людей чем раньше
+ Тренировочные поля это очень круто
+ 5 монет за победу мотивируют разбираться и побеждать, хотя 1 за поражение лично на мой взгляд уж слишком мало, пусть будет хотя бы 2